Un nuevo “juguete” hace presencia en los listados de regalos más deseados por niños, niñas y adolescentes: las gafas de Realidad Virtual. ¿Cuáles son las ventajas de este tipo de tecnología, y qué riesgos debemos tener en cuenta para su uso?
Comúnmente abreviada como VR, la realidad virtual es una tecnología que nos permite interactuar en un contexto con objetos y escenas de apariencia real como si estuviéramos dentro de ese mundo virtual. El efecto se consigue mediante un casco o gafas que cubren completamente nuestra visión ofreciendo una experiencia inmersiva.
Es difícil explicar las ventajas con palabras, hay que ver y experimentar la Realidad Virtual para entender que es eso de sumergirse en primera persona en un mundo virtual, interactuar y sentir que se está presente en él.
Inicialmente la realidad virtual tuvo aplicaciones en el campo de la medicina, los simuladores de vuelo o para entrenamientos militares, pero durante 2016 se han lanzado varias propuestas que han dado el pistoletazo de salida al uso de la realidad virtual en los videojuegos, ampliando por tanto el perfil de quienes lo usan a un público infantil y adolescente.
Modelos y formatos de todo tipo y para todos los bolsillos
Existen dos soluciones disponibles para PCs, una para videoconsolas y varias para ser usadas junto con teléfonos móviles de gama media o alta.
En el mundo de los equipos de sobremesa, destaca el modelo lanzado en abril por la empresa de videojuegos Valve, famoso por sus juegos Half Life o Counter Strike y su plataforma de venta de juegos Steam. Valve ha fabricado junto a HTC las gafas HTC Vive, que se consideran como las gafas domésticas más realistas para experimentarla Realidad Virtual. Estas gafas, junto con dos controladores que posibilitan una interacción intuitiva con el entorno usando nuestras manos, son las más avanzadas del mercado y requieren un equipo de sobremesa potente y de última generación.
Algo más asequible y también para PCs están las gafas Oculus Rift, lanzadas un mes antes que las HTC Vive. Oculus Rift, propiedad de Facebook, quiere ofrecer experiencias para ser vividas en primera persona y compartidas entre tus amistades. Tanto Oculus Rift como las HTC Vive cuentan con un catálogo bastante amplio de videojuegos que hacen uso de las ventajas inmersivas de la VR, aunque de momento están orientadas a un público adulto y de cierto poder adquisitivo debido al alto coste tanto de las gafas como de los equipos necesarios para hacer funcionar los juegos.
Sony ha querido llegar a un público más numeroso y para ello ha lanzado unas gafas más asequibles para su consola PlayStation 4. Lanzada a mediados de octubre del pasado año, las PlayStation VR o PSVR son las gafas más vendidas del momento y las que tienen más probabilidades de popularizar los videojuegos en formato VR.
Finalmente están las soluciones low-cost o aquellas que tienen más posibilidades de llegar a las manos y ojos de la mayoría de las personas. Utilizando un Smartphone de gama media o alta, y una especie de carcasa o casco donde se introduce el dispositivo móvil, permiten experimentar la realidad virtual, aunque con menor calidad y prestaciones que las tres soluciones anteriores.
Edad recomendada para su uso
La mayoría de los fabricantes de gafas VR están estableciendo límites de edad para su uso. El Oculus Rift y y los Gear VR de Samsung tienen una clasificación de edad de más de 13 años. La PlayStation VR de Sony no debe ser utilizada por niños y niñas menores de 12 años, y aunque HTC no especifica un límite de edad, advierte en contra de permitir que las y los más pequeños utilicen el HTC Vive.
Estás son medidas de precaución que los fabricantes han decidido tomar considerando que durante su infancia, niños y niñas están experimentado su desarrollo visual, cognitivo y psicomotriz más significativo.
¿Gafas que provocarán el uso de otras gafas?
Aún es demasiado pronto y no hay estudios a medio o largo plazo, pero varios expertos médicos están prediciendo que el uso excesivo de la realidad virtual en edades tempranas traerá a largo plazo un daño ocular. Quienes utilicen la realidad virtual de forma frecuente y por largos periodos podrán padecer visión borrosa o miopía.
Tanto los padres y las madres, como las personas jóvenes que estén pensando adquirir este tipo de dispositivo, deben informarse primero de sus riesgos. La falta de exposición a la luz del día y forzar la vista mirando a un objeto tan cercano evitando enfocarlos a distintas distancias afecta la forma en que nuestros ojos crecen naturalmente y puede conducir a la miopía. La Realidad Virtual ofrece experiencias tan atractivas que está llevando incluso a que algunas personas se olviden de parpadear, provocando el síndrome del ojo seco.
Mareos, náuseas y el efecto “montaña rusa”
Tanto menores de edad como personas adultas pueden sufrir lo que se conoce como mal de movimiento: aquellos mareos originados por el movimiento que ven nuestros ojos pero no percibe nuestro cuerpo. Si una persona se marea con facilidad al viajar en coche o al montarse en una montaña rusa, probablemente también lo haga al usar gafas de realidad virtual. Además, a veces las imágenes y movimiento que muestran este tipo de gafas llegan con un pequeño retraso o no son del todo consistentes, confundiendo y mareando aún más al cerebro.
La náusea no es el único problema físico que puede conllevar el uso de VR, tenemos que tener en cuenta que jugamos moviéndonos en una habitación y no vemos los objetos reales que nos rodean. Personas adultas serán cuidadosas a la hora de moverse y podrán soportar mejor el impacto de un golpe, pero niños y niñas que se sumerjan en el mundo virtual olvidarán rápido que siguen estando jugando en un entorno físico con objetos que puedan representar algún riesgo al ser golpeados.
Desconectar el dispositivo con seguridad
El cerebro tiende a ajustarse a la realidad y peculiaridades que lo rodean por lo que dejar de jugar o desconectar del mundo virtual va a requerir también un pequeño periodo de ajuste. Algunas personas se han visto afectadas por efectos secundarios que condicionan su coordinación ocular manual y estabilidad postural, por lo que al principio se recomienda jugar sentado y esperar un rato antes de levantarse después de jugar. Debemos hacer caso también a Pilar y seguir su consejo de que además de divertirse con los videojuegos, también es necesario cuidar la salud y no caer en el sedentarismo:
https://www.youtube.com/watch?v=HHEyI-i01fI
Recomendaciones para probarlas en tiendas y exposiciones
Las gafas de realidad virtual son un dispositivo de momento poco asequible y muchas personas querrán probarla antes de comprarla. Los ojos lagrimean mucho al forzar la vista enfocando un objeto que está tan cerca, y las pantallas de las gafas VR se encuentran a apenas dos pulgadas de distancia. Afortunadamente las lentes usadas en las gafas de realidad virtual consiguen “alejar” el objeto evitando forzar la vista excesivamente, incluso distanciándolo más que cuando leemos un libro o usamos un dispositivo móvil, pero aun así forzamos la vista, se pueden desprender lágrimas, y fruto de la emoción y movimiento la cara puede sudar.
Este tipo de máscaras o cascos suelen tener contacto por tanto con el sudor de quienes las han utilizado previamente, por lo que se recomienda secar y limpiar bien las gafas que se encuentren expuestas en lugares públicos antes de usarlas. Es importante evitar contacto directo con los ojos o tocarse los ojos con los dedos después de usarlas. El abanico de enfermedades que se podría transmitir de esta forma es bastante amplio: orzuelos, conjuntivitis y otros tipos de infecciones oculares, sobre todo de aquellos virus y bacterias que sobreviven en superficies plásticas. Si no se ven geles anti-microbiales o paños húmedos cerca de estas instalaciones, mejor no usarlas.
Consideraciones éticas de las experiencias extremadamente realistas
La inmersión total en un mundo virtual plantea todo tipo de nuevas cuestiones morales y éticas, especialmente cuando se trata de crear obras de fantasía como los videojuegos. El medio es tan poderoso que comienza a cruzar el límite que separa la fantasía de la realidad, al menos de lo que cada persona concibe y siente como real.
Algunos desarrolladores de juegos están eliminando experiencias que en sus testeos previos han detectado son demasiado realistas, y se comienza a considerar la parte ética de las interacciones virtuales que realizamos a través de esta tecnología.
Personas que se impresionen mucho con películas de miedo no deberían utilizar ciertos juegos que simulan experiencias de horror que pueden ser vividas en primerísima persona. Esta tecnología aún no ha sido usada ni testeada apenas, por lo que antes de hacer que niños y niñas hagan de conejillos de indias, debemos sumarnos a esta nueva revolución interactiva poco a poco y con mucha cautela.
Autor: Urko Fernández Román, director de proyectos de PantallasAmigas y colaborador de Dialogando